Dead In Chain - Projet Tutoré 1
Pour les cours lors du premier projet tutoré, Dead in Chain est né après une analyse approfondie du jeu Dead Space (2008). Mon équipe et moi avons examiné l’histoire, les mécaniques, les graphismes, et plus encore.
Nous avons alors formulé une critique sévère de l’image du One Man Army présente dans les FPS/TPS et de l’idéologie du transhumanisme dans l’univers du jeu à travers un détournement du jeu.
Notre objectif est de déconstruire et de contester les dogmes largement répandus dans le monde du jeu vidéo à travers notre projet Dead in Chain.
Le projet est resté à l’état de Prototype.
Moteur : Unreal Engine 5
Temps de production : 2 semaines
Temps d’analyse : 3 semaines
Pitch:
Vous incarnez l’Ouvrier, travaillant machinalement dans une usine œuvrant pour une Église. Le but: créer l’Adepte Parfait. Comment? En assemblant des morceaux de cadavres. Pourquoi? Pour devenir des Dieux!
À force d’assemblage, l’Église parvient à obtenir ce qu’elle cherchait. Cependant, rien ne va se passer comme l’Église ne l’avait prévu.
L’équipe :
Léonard Vasseur : Documentation Game Design (Rational Game Design, Boucle de Gameplay) / Level Design (Schématisation, recherche) – Programmation (intégration d’assets) – Analyse Contextuel – Animation Character Blueprint
Anthony Ballester : Programmation (Unreal Engine) – C++ – Analyse Structurelle – Blueprint – Mécanique – Boucle de Gameplay – Mapping Input
Chloé Nader : Graphiste (Assets 2D, Charadesign, Props, Concept Arts) – Narrative design (Character Backstory, pitch, environnement ) – Analyse Contextuelle – Programmation Blueprint ( Écran Titre et Menu)
Victoire Locquen (Planetoryum): Programmation Blueprint (animation asset 2D) – Light Artist (gestion de la lumière 3D sur des assets 2D) – Chara Design – Intégration asset 2D/3D – Modélisation 3D et texturing simple dans le moteur – Analyse Graphique